破除四大迷思 陪孩子玩出競爭力

商業周刊 第1076期2008-07-07
製作人:郭奕伶撰文者:王茜穎、林宏達

暑假來臨,當孩子沉迷線上遊戲,家長如何幫他走出「迷網」世界,轉化遊戲的力量,引導他從中學習?

和孩子當戰友,父母得先改變態度,認識孩子的世界。
暑假開始,金車教育基金會調查發現,青少年有網路沉迷的徵兆,其中以玩線上遊戲占六一%最高。根據該份調查,沉迷於線上遊戲的青少年玩家,「偷、拐、搶、騙」無奇不有:二三%的青少年透過線上遊戲「搶圖、搶怪」(以累積自己的積分)。

有四成二的青少年擔心上網影響考試成績,卻又沉迷網路而難以自拔。還有學校輔導老師指出,許多線上遊戲的設計是靠「殺人」來累積分數,讓小學生分不清虛擬世界和真實世界的不同,不知打人、殺人的嚴重性。

金車教育基金會提醒家長,暑假是網路成癮的「超級危險期」,小心孩子假期「Fun」過頭。

這些應暑假而生的「迷網宅童」現象,凸顯出社會大眾對線上遊戲的四大迷思。

迷思一:它讓小孩上癮?

二○○七年,美國醫學協會(American Medical Association)年會上,展開一場激烈的辯論。科學與公共衛生委員會提案,建議將「電玩成癮」列為精神疾病。人們長時間坐在電腦前玩遊戲、睡眠減少、健康亮起紅燈、人際關係疏離,已引起社會關注。

上癮不等於疾病。
不管孩子迷什麼,關鍵在你的陪伴

讓我們來想像一下:你工作一天超過十二個小時,即使離開辦公室,連吃飯、上廁所、甚至睡夢中,腦袋都圍繞著公事、績效。你絞盡腦汁的想提出更有張力的企畫案、如何再繼續cost down(降低成本)……,即使和家人同桌吃飯,腦中也只想著工作,彷彿和家人間築起一道牆,一個人在牆內吃飯。就這樣,你的生活作息不正常,慢慢的,健康狀況走下坡、人際關係也日益惡化……。

如果說,電玩會上癮,是一種疾病,那麼,很多人焚膏繼晷的工作,是否也會上癮而應被定義成疾病?

最後,該提案被大會否決了。「並無任何證據指出,電玩跟酒癮或其他藥物濫用症狀有相似之處,是一種複雜的社會心理疾病。」美國藥物成癮學會會員吉羅(Stuart Gitlow)博士表示,「(玩)電玩根本不該被標示為成癮。」

「我不是電玩迷,但我相信有許多事物都可能上癮。」美國兒童與青少年電視與媒體學術委員會主席布洛迪(Michael Brody)公開指出,「就連工作、運動也能上癮。」

中山大學資管系教授郭峰淵指出,青少年不只是對線上遊戲沉迷,過去的武俠小說、籃球,凡是和學習有衝突的都容易被冠上沉迷。「不管(孩子)迷的是什麼。重點是要有機制能幫他轉換,走出來。」

關鍵,其實在於父母的陪伴。

迷思二:它讓小孩變笨?

電玩會讓腦袋越玩越笨?近年,所謂「電玩腦」的研究,嚇壞了許多父母。

台北榮民總醫院精神部主治醫師周元華以半年時間,針對三十位受試者進行研究,結果發現,打完暴力型線上遊戲後,受試者的大腦前外側額葉、前扣帶迴(攸關寫作能力的重要部位)的血流量降低,因此,他推測孩子可能因而導致寫作能力下滑、寫火星文。

二○○五年,日本腦神經研究專家森昭雄出版《小心電玩腦》中譯本一書,也指出常玩電玩的人,大腦β波呈低落狀態,易造成嚴重健忘、大腦退化。此書一出,引起家長一陣恐慌。但隨後,森昭雄被踢爆其實是體育老師。

林口長庚神經內科系動作障礙科主任醫師陳柔賢也指出,「(周元華醫師的)研究個案不多,影響決策及思考的大腦部位很多,除了額葉,還有海馬迴、顳葉及基底核等處,並不宜因某個部位血流量出現變化,就推論腦細胞功能會受到影響、降低寫作能力。」

「電玩腦」不一定變笨。
可訓練問題解決、抽象思考和類比能力

同時,陽明大學神經科學研究所教授洪蘭投書舉證,提出更多正面證據。數十篇論文研究都顯示,電玩可以增加視覺選擇注意力,及問題解決能力。這些研究發現,「電玩者透過觀察、假設、嘗試錯誤找出了遊戲規則,因而增加數學符號表徵性質(一種高度的抽象能力)的了解,他們能學習到組織(注意力集中、自我評估及自我監督)、記憶策略(組塊、想像及有結構的複習)及正確的猜測。」

此外,電玩也能增加大腦紋狀體中多巴胺的釋放(編按:重要的神經傳導物質,與學習、行為和感覺運動有關)。洪蘭自己進行的實驗亦指出,打電玩行為與智力測驗中的「瑞文氏空間推理測驗」有高相關,打電玩者的測驗分數遠高於不打電玩者,在「類比能力」(編按:用已知知識推論未知知識的能力)上也強很多。

「玩電玩會變笨」的概念,如此容易讓人們埋單,或許問題就出在,大家都以為遊戲很簡單。但事實上,遊戲很難。要在瞬間掌握十個視窗,二十五個戰友的各種狀態,並立即做出正確判斷、下達指令,難度很高。「(遊戲)近乎殘忍的,有時是令人抓狂的困難。」文化評論家強森(Steven Johnson)說。

迷思三:它讓小孩變壞?

孩子在線上遊戲打怪,在現實世界就可能有樣學樣殺人?因為孩子分不清現實與虛擬的差別?

一九九九年四月二十日,美國科羅拉多州的科倫拜高中發生兩名青少年持槍濫射事件,造成十三死、二十四傷,兩名持槍青少年也飲彈自盡。由於他們是線上遊戲「毀滅戰士」的愛好者,暴力電玩的標籤,使社會掀起應嚴加管制線上遊戲的聲浪。

但槍擊案數週後,國會邀請學界進行聽證會,麻省理工學院教授詹金斯(Henry Jenkins)就提出,與其去探究孩子為什麼喜歡線上遊戲的那個環境,還不如去了解是什麼原因把孩子推進去?他指出,科倫拜高中槍擊案的兩位兇手,很明顯的受到社會一連串的否定、屈辱,而且得到一個印象︱︱大人的社會並不會走進來幫他們。

打怪不見得會學壞。
可培養辨別是非、耐挫力和溝通力

一九九九年底,FBI(聯邦調查局)找來心理學家、精神病學家、學校代表組成小組,對校園槍擊事件進行調查。最後報告指出,社會和家庭對他們所造成的影響,遠大於遊戲。

電玩很容易成為孩子變壞的藉口,但孩子為什麼變壞?問題可能來自學校、家庭。但是,在這些角色中,唯有電腦不會為自己辯駁,但它卻是孩子最親密的夥伴。

父母唯一的方法,就是瞭解它(線上遊戲)、進入它的世界,與孩子做朋友。

郭峰淵進行線上遊戲的研究已有四年,他的孩子十五歲,也玩線上遊戲。他說,「他們(孩子)對這個花花世界有反應,父母卻看不見,把孩子想像成一張白紙。」

父母要看得見,要先轉換態度。

元老級玩家、中原大學物理系助理教授許經夌認為,線上遊戲是讓孩子認識世界最好的機會。孩子在那裡初識壞人、騙子、好人,體驗人性的善與惡,從自己與別人的競合廝殺中,學習進步與毀滅。

有個孩子曾在線上遊戲被騙,第一次孩子很生氣,想去騙別人來報復。幾次下來,這孩子決定停止這麼做,遊戲經驗讓他體會到,冤冤相報無濟於事。「人多少會上當,也會生氣,但網路上失敗的成本很低,他學到從小白(編按:網路上對白目的說法)成長出來。」在深度訪談中,郭峰淵意外發現,流連網咖的小孩,在互動溝通、團隊合作、情緒管理、辨別是非的能力比一般孩子成熟。

迷思四:它讓小孩變「宅」?

玩電玩的孩子,整天坐在電腦前,總讓父母擔憂孩子的溝通能力會退化。但在玩家身上,我們卻看見,電玩幫他們在現實的封閉中,開啟了一扇與世界溝通的窗。

玩電動未必就會「宅」。

十歲前培養好閱讀力,再讓他碰電玩

東海大學物理系副教授施奇廷、中原大學物理系助理教授許經夌,是MUD(一款線上遊戲)的元老級玩家,也是一同作戰的戰友。他們描述在念清大物理所時,「有時,一整天都沒跟人類講過話。」但他們卻在電腦上,和數十人、甚至上百人一同捍衛城堡,留下轟轟烈烈的戰記,並在日後被收錄在《遊戲線上》一書。

也是電玩愛好者的詹宏志說,「我不知道電腦是否妨害溝通能力。」但他說,自己從小就是書獃子,整天躲在角落看書,他的人際溝通能力也很差。他對人情世故的了解,是隨著年紀增長,從工作中慢慢學到的。

顯然,孩子的溝通力下降,不能與電玩畫上等號,更根本的原因可能在,閱讀能力的打底。南華大學社會所所長翟本瑞認為,讀書、上網是兩個不同能力,並不互斥,也都需要具備。讀書是靜止、思考、連續的,上網是跳躍、超連結的。他們對應人類大腦不同的部分,而這兩種能力的培養應有先後順序,「先閱讀、再電玩。」

詹宏志提醒,「一旦習慣了快節奏的事物,要他靜下來讀書、做事,就很難了。」因此,他認為孩子在十歲前,應先培養閱讀習慣,有了這個能力,再讓孩子玩電玩,才能同時具備兩種不同的能力。

破解了線上電玩的四個迷思,父母不再將電玩視為洪水猛獸後,接下來只有一件事需要做,那就是陪伴。

朱學恆提醒,孩子是有「有效期限」的,錯過了,你這輩子就很難影響他,而缺乏父母的陪伴,等於錯失把電腦資源化為教育功能的學習機會。

不是拔掉插頭就沒事。
在「有效期限」內認識他的網路世界

不會玩?「那就去學呀!」台大心理系副教授林以正建議,父母有了充足的知識,才可能去引導孩子。就算不懂,也可以請孩子教你。

時間不夠?「永遠都是這樣,你必須要犧牲,你要教育你的子女,不可能通通丟給學校,學校是能教多少?五十比一?三十比一?」朱學恆說。這就像每天熬夜爆肝,卻希望身體健康,無疑是緣木求魚的事情。

去年,一個十五歲的孩子林志翔,在廁所燒炭自殺,遺書上留下:「永恆星嵐game over」。那天,作家袁瓊瓊跟孩子一塊去吃早餐,兩個玩線上遊戲的兒子忽然嘆氣,他們對林志翔的那句話「我已經沒有路可以退」很有感覺。袁瓊瓊以為自己已經從新聞上,看到事件的全貌,但她的孩子,卻有著不同的看法。

孩子分析,林志翔身為「曙光 Online」的「囤墾團團長」,手下有許多人馬,他們一起上線、攻城,對帶領的團員有強烈的責任感,這就跟王永慶對員工負責的心理並無二致。而這些團員有些可能還是現實世界的同學,一旦辜負了他們,他可能從此不敢見他們,擔心去學校會被孤立。龐大的壓力下,父母原以為把他的插頭拔掉就沒事,卻不僅摧毀他在網路上建立的人生,還有現實裡的人生。

隔天,袁瓊瓊在部落格寫下「孩子沒有說話」,寫出大人世界聽不見的孩子的意見,引起網路上許多共鳴。
回過頭來,你了解你的孩子在玩什麼嗎?語言學與教育學者詹姆士‧保羅‧吉(James Paul Gee)做了許多研究,卻發現有一堆父母完全不知道孩子在電腦上玩些什麼。等到他們訪談了孩子才發現,這些孩子有的重新設計、組裝家裡的電腦、有的設計新的模組、有的設計網頁、在網路上寫攻略、有的則在星海爭霸上和全球的玩家一同攻城略地。

然而,他們的父母卻只會說:「喔,他們就是在玩遊戲!」

在遊戲的世界,孩子會碰到很多挫折:破不了關、升級升不上去、人際關係問題、找不到線索、茫然失措等,挫折來自四面八方。小孩有挫折卻無法或害怕和父母分享,因為講了一定被處罰。「把線上遊戲妖魔化,反而造成不必要的問題,把孩子推出學校、推出家庭。」郭峰淵說。

但這不代表,父母沒有態度。當袁瓊瓊發現,孩子開始玩一些色情、暴力的電玩,她看了覺得有問題時不先斥責,反而想知道小孩是用什麼心態來看?孩子回她說:「這是遊戲呀!是假的呀!」她清楚告訴孩子,「媽媽覺得這個東西有問題,但跟你談過後,媽媽相信你懂這個東西,你也知道界線在哪裡。」

袁瓊瓊說,「一定要讓小孩知道,我在你旁邊,有什麼問題都來找我,我不會罵你,我們一起來解決這個事情。」父母最該擔心的是,孩子有問題卻不願說。

把握餐桌上對話時機。
和孩子聊遊戲,教孩子學自制自律

餐桌上是最好的對話時機,也許聊遊戲裡頭有些什麼花樣,講遊戲設定的故事背景,每個角色都有孩子的過去……,聽,但不先批判。

「你是要管制,還是開始培養他們面對問題的能力?」網路家庭(PC Home Online)董事長詹宏志這麼問。既然擋不住網路和遊戲,你可以透過線上遊戲這堂課,教孩子「學自制」,學如何分配時間、如何遵守約定。

郭峰淵建議,把電腦放在客廳或每個人都能看到的公共空間。同時,家長要和孩子溝通,何時該關機。你可以先問問孩子,他預計一天要玩多久?並了解他為什麼需要花這麼長的時間,是否合理。

並共同約定,功課是否要先做完,課業要維持在哪個水準,違反約定該怎麼處置。讓孩子參與制定賞罰規則,開始學自律。有時孩子需要玩較久的時間,如隔天有「推地龍」、「攻城」等大型活動,也可以跟父母協商,下次少玩一點或必須完成其他條件。郭峰淵說,「我的孩子也會沉迷,你要他停,他會生氣,但我會預告,幾分鐘後,他必須要停下來。」父母必須解釋為什麼你現在不能再玩下去。

「真的要談網路教育,家長不參與,那是不可能的事情。」朱學恆說。打破四大迷思,牽著孩子的手,一起跟電腦做朋友吧。

*用17個問題走進孩子的心—— 引導問題清單
Q1.你最近在玩什麼線上遊戲?
Q2.為什麼想玩這個遊戲?有認識的人在玩?
Q3.你玩什麼角色?什麼職業?
Q4.你練到第幾級了?練了多久?
Q5.這個遊戲是一個什麼樣的故事?
Q6.這遊戲好玩在哪裡?
Q7.你有沒有加入「公會」或「盟」(遊戲上的社團)?
Q8.你都跟誰玩?為什麼?他是什麼樣的人?
Q9.還有認識其他朋友?他們是什麼樣的人?
Q10.你們都怎麼練?
Q11.「經驗值」好不好賺?好練嗎?
Q12.一隻「怪」有多少經驗值?打一隻怪要多久?打多久才能升級?
Q13.你有沒有參加過什麼大型活動?
Q14.遊戲會很難嗎?有沒有碰過什麼挫折?
Q15.有沒有碰過「小白」?他做了什麼?為什麼覺得這樣是白目?在遊戲裡,人家會怎麼對白目?
Q16.我在新聞上看到有人被騙,你被騙過嗎?他怎麼騙?(若被騙,你會有什麼反應?)
Q17.有沒有跟遊戲的朋友見過面?參加過網聚嗎?為什麼?(若有,那是什麼樣的聚會呀?你們都做些什麼?好玩嗎?)

*好遊戲中可學得的16項「寶物」
詹姆士‧保羅‧吉(James Paul Gee),美國威斯康辛大學麥迪遜校區的語言學與教育學者,53歲那年,陪四歲的孩子一起打電動。沒想到一個4歲小孩的遊戲,他玩起來卻困難重重。「如果孩子願意花同樣的時間在難度這麼高的教材上,而且還樂在其中,這不是太棒了嗎?」

他想:「好遊戲會是絕佳的學習機器!」於是,他投入此領域研究,並出版《電玩可以教我們關於學習和讀寫能力的事》一書,從電玩裡歸納出16個可學習準則。

1. 認同:須先認同角色,才可能深度學習。
2. 互動:遊戲會不斷丟出新問題,讓玩家和虛擬世界互動。
3. 產出:透過與他人的互動,能創造各式分工、合作模式。
4. 承受風險:遊戲的風險較低,會嘗試用新方法挑戰問題。
5. 客製化:玩家可依照個人需求調整遊戲的難度。
6. 自主性:玩家有強烈的自主性,並清楚這些行為帶來的影響。
7. 可累積的問題解決能力:遊戲是由淺到難的學習程序,經驗可累積成未來的工具。
8. 挑戰與合作:懂得合作才能打敗魔王,須重新思考並瞭解他人特性。
9. 即時並符合需求:遊戲裡的資訊永遠都是即時、必要的。
10. 因時制宜:遊戲中的語句不會單獨存在,必然與某行動、影像、或對話連結在一起。
11. 愉悅的挫折:能在能力所及範圍內挑戰,又能激發學習動力。
12. 系統思考:要能以「關係」思考,而非單一事件、知識和技能,才能做出最佳決定。
13. 探索、全面性思考、重新修正目標:要進行完整探索後再做決定,是用全面思考而非線性的。
14. 善用工具與傳播知識:須知道在何種遊戲角色時,何時該用何種能力,才能將知識傳播出去。
15. 跨部門團隊:玩家彼此透過對其個性、技術和興趣的瞭解,可產生信任與合作。
16. 表現先於能力:玩家還沒養好能力時,可透過遊戲和其他人的協助先表現。

資料來源:《電玩可以教我們關於學習和讀寫能力的事》

*孩子要網聚,家長怎麼辦?

在網路上資訊是透明的。你可以長時間觀察一個人打到寶物時,他是否會公平分配?沒有利益時,他是否第一個落跑?他的為人一清二楚。不過,終究有一天會見面。袁瓊瓊的小兒子在十五歲時,第一次和網友見面。她陪著去,但又怕兒子沒面子,因此她跟孩子約法三章:

一、要對方留本名帳號、電話:考驗對方的誠懇度;二、留下赴會時間、地點;三、抵達地點時,打電話給她:並約定時間,由她打過去給他,做為兒子該回家的暗號。(文●王茜穎)

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